標題:
DK的平衡與其他 - 獻給真正想玩DK的朋友v1
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作者:
keven9006
時間:
2009-9-6 00:32
標題:
DK的平衡與其他 - 獻給真正想玩DK的朋友v1
最近我加了兩個DK群,本著討論學習+吹牛打混的想法吧,但是這幾天卻有點被煩的不甚頭疼,有時候想說兩句話,看著滿屏幕對DK弱小的抱怨,實在是……開始還提著性子辯兩句,後來只能是看著屏幕笑了。 比如昨天晚上,有人在貼DK的削弱(給我感覺怎麼像這N久以前發的東西才知道的樣子……),抱怨的驚天地泣鬼神,有人表示DK足足削弱了一半之多,甚至有人準備放棄這個職業了……
或許太多人不知道DK是啥,以及太多人沒有好好的思考下遊戲平衡性修改其中的道理了?所以做此文提出一些觀點,要噴的隨意,我早已學會了無視……深度探討的歡迎跟帖討論也歡迎私下多種方式討論,共同提高對遊戲和這個職業的理解力。
前言:DK不是拯救你WOW生涯的神
這個東西放在最前面是為了告訴一些人,你們選擇DK很難獲得你們想要的東西。比如你是因為你之前玩的職業你認為他太弱了所以你想換個強點的……不好意思,我實在不覺得在TBC時代有哪個職業弱……你說WL?犧牲毀WL在PVE弱麼?我知道80%的公會,在SW開荒階段都指望著犧牲毀的輸出呢。你說Shm弱?TBC哪個團隊副本不翹首以待Shm的加入,無論是增強元素還是恢復?這個遊戲暴雪設計的就是有PVE有PVP,PVP有競技場有決鬥有戰場有野外,你非要說一個職業在某一方面弱就是弱,那誰也沒辦法,其他職業我不知道,至少,DK不是一個每個方面都強的神,我也不知道哪個職業是這樣的神。你也完全可以選擇你看重的那方面的強勢職業,至少很多時候很多人的討論在我看來他們認為這個遊戲基本只有決鬥……對他們來說一個職業決鬥強就是強……不知道是不是我理解錯誤了。
DK也不會是在任何一個方面能隨便讓你登峰造極的職業,如果你之前遊戲水平就很普通,那麼你玩DK還是會很普通,甚至會更差的。因為DK或許不算一個很好掌握的職業。他不易上手,所以如果你連比較簡單的,比如(老版本的)狂暴戰士的輸出,這種你不能簡單的用宏而是要稍微注意下自己裝備屬性和能量節奏的輸出你都做不到出類拔萃(我知道有宏,但是宏不是最大化的輸出方式),那麼或許選擇DK不會拯救你,而是需要你付出更多或者更痛苦。
這就是DK,一個不會拯救你的職業,更不是一個讓你每天下班玩2個小時就能爽翻其他所有其他職業的職業,暴雪不可能做出這樣的職業的,如果你的期待是這樣,那我覺得是不是應該看看心理醫生。固然我理解很多人在遊戲中尋找快感的想法,但是我想這些人必須明白,在人與人的遊戲裡面,你的快感絕大多數時間都建立在別人的痛苦上,所以,你的快感是不可能不勞而獲的,他不會讓副本沒有位置,競技場一直便當的你突然副本人人愛,競技場一直高高在上,因為,那需要改變的,不是你的職業,而是你的人。這就是一個遊戲,他雖然是一個遊戲,不過要成功,也遵循了世上基本的定律,付出,才有回報。
如果你能看懂這些,或許接下來的討論對你才有意義。
一,什麼是平衡
暴雪的遊戲,有些人應該是從WOW才開始接觸,但更多人應該直接接觸過諸如SC,War3,Diablo等等。暴雪對遊戲平衡的修改,相信玩過以上遊戲,或者說較為深入的玩過以上遊戲中任何一個的,都應該是欽佩的,並且他們所做出的修改,往往有些非常精妙,不是對其遊戲理解非常深刻的人所不能領悟,更別說預測。
我以前算是搞War3的,就舉一個War3的例子,War3 TFT 1.12版本的時候,獸王這個英雄橫行天下,所有玩家都認為削弱勢在必行,暴雪也確實進行了削弱,但削弱方式,卻是大部分人沒有想到的,那就是沒有針對所有玩家都抱怨的獸王寵物強大(寵物是在當時版本和之後的版本中不停的進行了微調),而是削弱了獸王的初始護甲和初始力量,這個削弱甚至在當時引起了玩家們的不滿,但當玩家們真正開始玩這個新版本的時候,他們終於慢慢發現,獸王的確因此平衡了,隨著時間的發展,獸王現在的確處在了一個較為平衡的位置。(當然,War3和WOW一樣,也永遠存在著大量只會抱怨的玩家,他們也一樣總是在抱怨XX族怎麼打啊之類的話題,這些我們就不考慮了。)
我是一個向來相信並且推崇專業的人,雖然自己自認為對自己玩的遊戲有較深的研究,但依然對暴雪不少平衡性的修改讚歎不已,經常仔細回味才體會到其中意味。這是我對暴雪比較信任的一點。
對於WOW來說,什麼才是平衡呢?或者說,各職業之間的平衡,應該如何去衡量呢?首先這是一個非常困難的課題,為什麼呢?因為職業太多,並且可以做的事情太多了。
我們可以回顧一下暴雪以前的遊戲,SC是3個種族,War3是4個種族,Diablo的競技性則沒有那麼的強,並且最多時也是7個職業。競技性最強的SC和War3,競技模式也比較單一,主流就是1對1的對戰形式,暴雪做的平衡性修改基本是圍繞1對1的對戰形式進行的,他不可能去考慮哪個種族打電腦容易,在多人對戰方面考慮的也沒有那麼的多。
回到WOW,首先現在有10個職業,並且涉及的方面包括PVP和PVE,PVE又有小副本地位問題和大副本能力問題,PVP又包括競技場決鬥戰場野外等,所以要做平衡是非常困難的。
暴雪從目前的設計思路來看,在PVP部分盡量只考慮競技場,為什麼這麼說呢,因為競技場是唯一又講職業特點又較為固定的部分。首先決鬥沒法考慮,這10個職業,都做的決鬥大家平起平坐,很難,況且暴雪歷來就有喜歡用剪刀石頭布方式進行平衡的習慣,所以10個職業裡面互相克制,本身就是他們所慣用的平衡,我個人覺得這完全是可以接受的。而戰場,因為排隊的關係,隨機性很大,職業組合非常不固定,平衡性完全沒有參考意義了,暴雪最多考慮地圖因素對雙方是否平衡而已。至於野外……這要考慮麼?記得上次群裡有個人問,在野外被冰法偷襲了怎麼辦(當時我表述的一個觀點是,如果DK硬要和冰法來個你死我活的戰鬥,DK不是很怕),這TMD簡直就是在廢話,野外你被偷襲了怎麼辦?死了復活了找個地方吃喝好偷襲別人唄,這不就是野外麼……你硬要問我所有符文都剛用掉,符文能量也沒了,人家法師還上來就一個氣定炎爆砸我腦門上我怎麼打,你說是不是有被害狂想症啊。
所以暴雪在考慮PVP部分,很遺憾的不會太考慮國內玩家很多很喜歡的決鬥,而更多考慮競技場,至少有了競技場後是如此的。那麼PVE呢?PVE我認為暴雪是有掙扎的,或者說這更難了。
在地球時代,PVE沒有平衡可言,部分天賦完全被廢,比如防Q,野D,那時候tank就是戰士,治療就是牧師為尊,這是一個不成熟的時代。
TBC時代,暴雪做到了人人有飯吃,以前只是用來發糖的WL輸出高了,以前只是用來Mark的Hunter輸出高了,所有的職業都至少在團隊有了地位,並且暴雪開始通過提供buff/debuff來確保其他職業的邊緣天賦的地位,比如暗牧,比如懲戒QS。
WLK時代,暴雪想更平衡,他們試圖讓所有職業的所有天賦都有用,都享受差不多的地位,這,我個人認為是一次誤區了,一次彎路了。平衡10個職業就已經很難了,現在等於要平衡至少20個職業!就算20個職業劃分成坦克,治療,輸出3塊,每塊裡面每個人能力都要差不多或者各有優勢到讓人難以取捨,這無疑太難做到了。
而且這導致了一個惡果,至少是我目前不願看到的,那就是同質化,在tank和治療方面顯示的很明顯,輸出的同質化目前最多是buff,而tank和治療則已經開始出現功能上的同質化了,A有的,B一定也會有,這是否讓遊戲失去了一些樂趣呢?我個人認為,有點。(當然,並沒有完全同質化,比如治療中的Pal,依然單體強悍無比缺乏群療)
這是我個人對暴雪走向的一點意見,但這並不改變暴雪目前的走向,那就是,盡量讓職業水平相當,都能適應5人副本,雖然我一直不明白幹嘛要適應5人本。從現在的副本難度看,大家完全不需要經過5人副本階段的……可是暴雪莫名其妙的把5人副本地位做重要參考了。
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